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《从零开始缔造游戏帝国》第579章 要是长安也这么简单就好了! 1/1
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林游没有纠结太久,很快就决定先搁置这个问题,给朱辞夏发消息,问她要不要一起给秦松云和小椿制作这份新婚贺礼。

朱辞夏毫不犹豫答应下来,参与的想法也非常强烈。

但是很遗憾:她今天上午有课,要下午才能来。

林游安慰她:‘没事,你安心上课。这工作也不是一个上午就能完成的,等你上完课,有时间再来帮忙就好。’

之后扔开电话,林游和小梦开始忙活起来。

先利用《我的世界》,随机生成一座岛屿,作为游戏的主战场,林游和小梦席地而坐,打算先把游戏的制作流程给规划好。

《堡垒之夜》这款游戏,林游也只是看过直播,自己并没有玩过。

所以一说起【枪战】+【建造】,他的第一反应才是“好像听过”,而不是“曾经玩过”。

这也意味着,这个联动模组的开发,他必须自己来梳理和规划——

第一步当然是:删减。

一款枪战大逃杀游戏,显然不能把《我的世界》中所有的方块种类全给用上。

不然有人造一个黑曜石堡垒出来,反坦克炮都打不穿,那还玩个屁。

不仅是材质,很多机制也要删掉。

否则玩家被包围的时候,当场造一座地狱传送门溜了,那剩下的人全得傻眼。

就算禁掉了传送门,那一把附魔了[多重攻击]和[快速装填]的MP18冲锋枪呢?

光是平衡性一项工作,就得谋杀掉林游多少脑细胞?

而林游显然不愿意把宝贵的脑细胞浪费在这种地方,所以,一个字——

删!

顺便为了避免玩家挖深坑,把好好的大逃杀玩成地道战,林游干脆禁止了玩家破坏地形。

这样一来,只要把愿意给玩家的材料,布置在地表,不想给的完全不放就行了,工作量大大降低。

机制上也把附魔、合成等等全给删掉,只剩下最基础的建造功能。

同时为了适配快节奏的枪战,建造系统也必须要简化。

如果还是原本的建造模式,一个方块一个方块搭,那还没搭好一面墙呢,就要被对手先给打死了。

不过这部分工作可以往后放。

先做第二步:统一两款游戏的数值。

这里最关键的一点就是:材质的“硬度”,或者说“血条”。

《我的世界》原本就有材质的“血条”概念,具体就体现在需要“徒手”敲多少下,才能把材料打碎,这是一个基准的数值。

而现在,必须把《战地》的枪械伤害数值,跟《我的世界》材质硬度数值,纳入到同一个参考系下。

这样才能确定不同的武器,对不同的材质,能造成多大的伤害。

体现到游戏内容上,就是玩家搭建的掩体,能挡住敌人多少枪才被打碎。

“嗯……”林游想着想着,就觉得有点脑壳疼,他突然感觉剩下的材料还是有点太多……

“要不,我们全统一成三种标准吧?所有‘木头’一个硬度,所有‘石材’一个硬度,所有‘金属’一个硬度,不属于这三种类别的材料,全都不给玩家。”

“没错,工作量大减,就这么干!”

接下来是第三步:枪械和补给的随机刷新。

这部分可以利用《我的世界》地图的伪随机生成算法,改巴改巴就能拿过来用,不算麻烦。

只要把《战地》里的枪械也做一番删减,去掉离谱的武器,然后填进算法就行。

不过在此之前,还有一个问题需要解决:地形设计。

考虑到地表建筑是玩家唯一的建造物资来源,同时还要根据地表建筑的密集程度,对枪械和补给生成的数量赋予不同权重,那最好还是有一个固定的岛屿地图,而不是随机生成一座岛屿。

这也就代表着……

“我还得从头设计一座岛??”

想到这里,林游都不光是脑壳疼了……他浑身上下都疼!

“不对……”纠结中的林游突然灵机一动,“我们有现成的岛啊!”

“恐龙岛!”小梦兴奋地举起小手抢答道。

“没错!不就是要建筑物吗?咱们直接把侏罗纪公园搬过来!”

“不对,说反了!”林游摇摇头,“不是把侏罗纪公园搬过来,而是把[建造系统]搬到侏罗纪公园去!”

反正《乐园》也是小椿带队做的,用起来理直气壮。

这样一来,地形问题也解决了!

地形有了,枪械有了,数值也有了,只剩下把[建造系统]简化一下,游戏就完成了?

“这也太轻松了!”

“要是[虚拟长安]也能这么简单就好了……”

林游情不自禁的叹息一声,把规划好的内容存档下来,接着就起身离开了这里。

具体的工作,下午和小公主一起做。

现在的话,先到[虚拟长安]找徐春去。

今天的训练内容,是完全拟真的冷兵器对抗!

没有任何增益效果,百分百还原现实中的运动能力和感官体验,是真正会疲惫、会肌肉酸胀、会流血疼痛的冷兵器对抗!

——唯一拟真程度没有推到极限的,就是关于疼痛的感觉。

在当前云梦的感官数据库中,【疼痛】的拟真效果,也只被完善到了96%。

但【疼痛】这种剧烈的生理感受,并不需要推到100%才会觉得真实。

再说也没有那个必要。

不仅是【疼痛】,绝大部分极端的负面感受,都没必要推到100%真实。

——林游没体会过,也从来没打算去体会,更没想过把这些感受100%还原到虚拟世界中。

人类大脑认知和生理影响之间的关系,仍存在不少未解之谜,值得保持敬畏

不把极端负面感官的真实程度推到100%,也是为了保险起见,担心万一时间久了,会出现意料之外的后遗症。

至于“负面感官”的极致——【死亡】的概念,林游更是从来都没有想过传递给玩家,甚至还通过技术手段,“抹消”掉了。

比如游戏中玩家死亡的时候,要么持续时间很短,要么玩家全程意识清晰,甚至系统会传达给玩家一些轻微的积极情绪暗示。

当然,这些还只是“概念”,而不是“感受”。

真正关于【死亡】的感官体验,林游根本不知道该如何“数据化”,更没有任何编写的手段或方向。

因为他既没有体会过【死亡】的感受,也不可能去体会一下。

去采访有过濒死体验的人也没用——这可不是光凭语言描述就能领会的东西。

所以,虽然【疼痛】没有达到100%拟真,但用于训练,已经完全够用。

主观上,几乎分辨不出任何差距!

但又骗不过潜意识,所以只要合理、正确的使用,完全不必担心这种疼痛感会延续到现实中,产生“幻痛”之类的负面影响。

不过要特别强调:一定要“正确”的使用!

不能把“疼痛”和“愉悦”、“兴奋”、“快感”……或者其他什么乱七八糟的感官体验连接在一起。

那可是会出大问题的!

(本章完)

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